ÉTAPE 2: Choisir sa Classe.
Vous devez à présent choisir votre Classe, ce qui déterminera votre pouvoir:Élémentaires → créatures maîtrisant les éléments
Chaque créature maîtrise au départ un
élément mineur.
(l'acquisition de nouveaux éléments (majeurs et mineurs) se fait au fil des niveaux (
Voir Suivi des Niveaux )
Éléments majeurs (mineurs associés): Eau (Vapeur, Liquide, Glace); Feu (Flamme, Foudre, Lumière); Air (Vent, Tempêtes, Esprits); Terre (Boue, Roche, Métal); Nature (Faune, Flore, Guérison)
Possédés → créatures hantées par un Péché ou une Vertu
Il s'agit à la fois d'un don qui leurs permet d'agir sur le caractère des autres, et une malédiction qui bride leurs propres caractères. Ce don laisse également sa marque par un tatouage caractéristique du péché ou de la vertu. Mais le commun des mortels reste dans l'ignorance de l'existence de ce tatouage.
/!\ Deux personnes peuvent être hantées par le même péché (ou même vertu) mais essayez de privilégier les péchés (ou vertus) non utilisés.
/!\ Si vous venez de devenir un Possédé par contamination, vous êtes obligatoirement du même Péché que votre "créateur".
Chaque créature maîtrise au départ un
Péché Simple ou Capital ou une
Vertu Simple ou Cardinale, et peut influer seulement sur ses proches. Au fil du RP, il pourra étendre progressivement son influence. (
Voir Suivi des Niveaux )
Par la suite, il pourra également tenter d'intégrer le
Tribunal des Capitaux, une organisation secrète qui gère les actes des Possédés.
S'il est déjà un
Péché Capital ou une
Vertu Cardinale, il devra être choisi par les membres du
Tribunal des Capitaux eux-mêmes.
S'il est
Péché Simple ou une
Vertu Simple, il devra renoncer à son pouvoir et devenir un
Péché Capital ou une
Vertu Cardinale, le plus proche possible de son
Péché ou sa
Vertu originel(le). Sa candidature sera ensuite soumise aux membres du
Tribunal des CapitauxPéchés Simples: Vanité, Désir, Haine, Jalousie, Peur, Mépris, etc...
Vertus Simples: Innocence, Loyauté, Fidélité, Courage, Dignité, Prestance, Sagesse, Fierté, Joie, Pureté, Compassion, Ardeur, Humilité, Modération, Chasteté, Générosité, Affabilité, Puissance, Beauté, etc...
Péchés Capitaux: Envie, Luxure, Paresse, Gourmandise, Colère, Orgueil, Avarice,
Vertus Cardinales: Prudence, Justice, Tempérance, Courage, Charité, Foi, Espérance
Métamorphiques → Créature ayant des capacité de métamorphose animale, végétale ou humanoïdes ( se transforme en d'autres créatures Guidealiennes).
Métamorphoses animales: Involontaires (Lycans) ou volontaire (autres créatures). Au départ,
un seul animal bien défini (type, couleur, taille), avec possibilité d'évolution dans le jeu. (
Voir Suivi des Niveaux )
Métamorphoses végétales: Au départ, plantes de taille humaine (gros buissons), avec possibilité d'évolution dans le jeu. (
Voir Suivi des Niveaux )
Métamorphoses humanoïdes: Métamorphoses (transformation en une autre créature lambda) ou mimétisme (transformation en un autre joueur.) Au départ, les métamorphoses sont de même taille, même sexe et même âge, avec possibilité d'évolution dans le jeu (Voir Suivi des Niveaux). Au départ, les mimétismes concernent les joueurs présents dans le topic, avec possibilité d'évolution dans le jeu. (
Voir Suivi des Niveaux )
Guerriers → Dépourvus de pouvoirs magiques, mais combattant grâce à leur force, agilité, ruse etc
Ex: Assassin, Chevalier, Voleur, Archer...
Au début du RP, ils ne possèdent qu'
une seule arme mais ils peuvent obtenir des capacités ou d'autres armes au fil du RP. (
Voir Suivi des Niveaux )
Citadins → Dépourvu de pouvoirs magiques... et d'intentions belliqueuses.
Ex:Paysans, Citadins, Artisans, Nobles, Bourgeois... mais aussi les Terriens.
Au début du RP, ils sont des
citoyens lambda, mais ils peuvent obtenir des capacités ou perfectionner leurs arts au fil du RP. (
Voir Suivi des Niveaux )